Apothicaire

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“M'as vous dire un affaire, son pére - lui y sait comment vous r'monter l'Canayen!”
  • Durant la première nuit, choisit en secret 2 pouvoirs spéciaux parmi un choix de 4.
  • À chaque nuit, peut utiliser un (et un seul) des pouvoirs choisis.

Pouvoirs spéciaux

  • Extrait d'Herbe-aux-Loups(usage multiple)
    • On choisit un joueur qui sera protégé pour cette nuit.
    • On peut se protéger soi-même.
    • On ne peut pas protéger la même cible deux nuits consécutives.
  • Parfum de Mort(usage unique)
    • On choisit un joueur que la meute sera obligée d'attaquer.
    • Si la meute n'attaque pas cette nuit, le Parfum dure jusqu'à la nuit suivante.
    • La victime peut même être un loup.
      • Exception: un loup seul ne se dévorera pas lui-même.
  • Élixir de Vitalité du Dr Lambert(usage unique)
    • On choisit choisit un joueur qui devient fait fort, s'il ne l'était pas déjà.
    • On peut se choisir soi-même.
    • La cible n'est pas informée de ce bienfait.
  • Sérum Indigeste(automatique)
    • Si on se fait dévorer par les loups, la meute tombe malade et n'attaquera personne la nuit suivante.
    • S'il ne restait qu'un seul loup en jeu, celui-ci meurt.

Belle Créatûre

Lupin, Avancé, Sobre, Chaotique
“Tu y r'gardes la face pis tu crérais qu'les anges sont débarqués dans place, mais moé j'te l'dis - c'est l'sarpent qui parle a'ec sa bouche. Elle t'endors de belles parlures pis toé tu y vides ton sac, les deux yeux dans graisse de bines.”
  • Lupine qui n'appartient pas à la meute.
    • On ignore l'identité des autres lupins.
  • Ne peut devenir amante.
  • À partir de la deuxième nuit, on choisit un joueur à séduire.
  • Les résultats sont obtenus la nuit suivante, mais seulement si la cible était toujours en jeu lorsque la nuit suivante débute.
  • Si la cible est:
    • un loup - on l'apprend.
      (ex: "Jude est un Loup-Garou")
    • la Voyante ou la Sorcière - on apprend le rôle du joueur examiné, pas celui de la cible.
      (ex: "Jude: Béatrice est le Déserteur")
    • le Flanc-Mou - on apprend le rôle de la cible du Flanc-Mou
    • un joueur qui a reçu un ragot en début de partie - on apprend ce ragot.
      (ex: "Jude: Mathurin est un HABITANT")
      Attention! L'information date du début de la partie.
  • Sinon, on n'apprend rien.
  • Si un amant est notre victime, ce dernier perd son statut d'amant, mais demeure en jeu. C'est l'amant éconduit qui est éliminé.

Bonhomme Sept-Heures

Ennemi Légendaire, Avancé, Sobre, Chaotique
“Pis à matin, y'était jusse pu réveillable! On aurait dit, heu, une marmotte-garou, toé chose!”
  • Tente de gagner la partie, seul.
  • À partir de la deuxième nuit, on cible jusqu'à 2 joueurs.
    • On "cible" en lançant une balle très légère sur les joueurs.
    • Les joueurs affectés sont les deux premiers touchés par la balle, avant qu'elle ne touche le sol.
  • Les victimes sont endormies dur jusqu'au lendemain matin, et somnolentes tant qu'on reste en jeu.
  • Si, un matin, tous les joueurs dans le village somnolent, on gagne la partie.
    • Une victoire posthume est possible si ces conditions sont remplies au lendemain de notre départ du jeu.
  • Si la meute nous attaque, elle apprend notre identité, mais toute la meute devient somnolente, et on en sera informé.
  • Vu comme un Habitant par la Voyante et la Sorcière.

Chien-Garou

Ambivalent, Avancé, Sobre, Chaotique
“La différence entre un chien pis un loup? C'pas dur - mets ta main pis r'garde si y t'mord!”
  • Durant la première nuit, choisit en secret un "maître spirituel" parmi les autres joueurs.
  • Tant que ce maître est en jeu, on est un villageois.
  • On ne peut pas voter pour l'expulsion de notre maître.
  • Si le maître...
    • ...est expulsé du village, puis identifié comme un loup, on devient "sauvage" et on rejoint la meute, comme si on était un loup.
    • ...est expulsé du village, mais n'était pas un loup, on demeure fidèle aux villageois.
    • ...quitte le village sans explication, on devient "sauvage".
    • ...nous attaque parce qu'il fait partie de la meute, on devient "sauvage" et joint la meute.
  • La Voyante connait et la Sorcière connaissent notre rôle, mais pas notre camp.

Contrebandier

Villageois, Simple, Buveur, Chaotique
“Ben voyons donc, où c'est que t'as trouvé ÇA!?”
  • À partir de la deuxième nuit, on choisit si on souhaite recevoir - et redistribuer - plusieurs items.
  • Plus on attend, plus d'items on reçoit. À la deuxième nuit, on n'en reçoit qu'un seul. Pour chaque nuit additionnelle, un item s'ajoute au butin, jusqu'à concurrence de trois.
  • On distribue les items parmi les joueurs toujours en jeu, de la manière la plus égale possible. On ne peut garder un item pour soi-même que s'il y a autant de joueurs que d'items. (!)
  • Les cartes items sont placées au sol, face cachée, jusqu'au lendemain.

Coureur des Bois

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“Ah c'est sûr - y sacre comme un charretier, pis y sent pas toujours yâbe… Mais si les loups se pointent à ma porte, moi j'sais où j'm'en vas!”
  • Durant la première nuit, obtient en secret un pouvoir spécial parmi 3 possibles.

Pouvoirs spéciaux

  • Piège à Loup(usage multiple, effet unique)
    • On choisit un joueur (autre que nous-même).
    • Si le joueur choisi est la cible de la meute cette nuit-là, il sera épargné, et un des loups (choisi au hasard) mourra.
    • Si le joueur est lui-même un loup, il mourra au moment du réveil de la meute.
    • Après s'être activé une fois, on en est averti, et ce pouvoir ne pourra ne peut plus être utilisé.
  • Tromblon(automatique, effet unique)
    • On choisit entre "droitier" ou "gaucher".
    • Si devient la cible de la meute, tout le monde entend un coup de fusil, on ne meurt pas, et le premier loup assis dans la direction indiquée (droite ou gauche) meurt.
    • Après s'être activé une fois, ce pouvoir ne pourra ne peut plus être utilisé.
  • Canoë(automatique, effet unique)
    • Durant les deux premières nuits, on est considéré hors-jeu.
    • Au matin du premier jour, notre identité est révélée. On peut assister au débat quotidien, mais on ne peut pas voter, ni recevoir de vote.
    • Au matin du second jour, on reçoit deux items, à remettre à deux autres joueurs.

Déserteur

Ambivalent, Avancé, Sobre, Standard
“'Peureux', 'lâche', 'pissou'… C'est facile de juger pis de s'prendre plus droit qu'not' Saint-Père. Mais c'est-y si fou qu'ça d'vouloir débarquer si l'bateau coule?”
  • Chaque nuit à partir de la troisième, peut décider de quitter le village.
    • On quitte le jeu au début de la nuit suivante.
    • Une fois enclenché, ce processus est irréversible.
  • Nos conditions de victoire changent avec notre départ.

Diseuse de Bonne Aventure

Villageois, Avancé, Buveuse, Standard
“Ah, tsé ben qu'parsonne veut dire qui s'fait tirer la bonne aventure… Mais y'a tout le temps des bonne femmes qui arsoudent chez elle pour jaser un ti-brin, rienque de même!”
  • Durant la première nuit, choisit en secret un pouvoir spécial parmi un choix de 2.
  • À chaque nuit impaire (1ère, 3ième…), la Diseuse de Bonne Aventure reçoit un ragot obtenu au hasard.
    • Ces ragots sont "frais du jour" et peuvent se répéter.

Pouvoirs spéciaux

  • Boule de Cristal(usage multiple)
    • À chaque nuit paire (2ième, 4ième…), on peut choisir un joueur dont on apprend le rôle et certains attributs (ex: infecté)
  • Jeu de Cartes Divinatoires(usage multiple)

Écornifleux

Villageois, Avancé, Sobre, Standard
“Pour se mêler des affaires des autres, faut être un poil brave ou un poil niaiseux. Ben lui y'est les deux, j'cré ben.”
  • À chaque nuit, peut entrouvrir discrètement les yeux durant la phase où la meute s'éveille pour choisir une victime.
  • Si choisi comme victime, ne bénéficie d'aucune échappatoire ( absent, fait fort, protégé, etc.) et mourra.

Écureuil-Garou

Ennemi Légendaire, Avancé, Sobre, Chaotique
“Oui oui, c'est ça qu'j'ai dit. Hey, veux-tu arrêter d'rire, grand insignifiant! T'entends-tu c'qui s'dirait dans paroisse à côté si ça s'savait?”
  • Tente de remporter la partie, seul.
  • Si encore en jeu alors que les conditions de victoires des villageois sont remplies, il perdent et on gagne.
  • Chaque nuit à partir de la 3ième, doit choisir un autre joueur.
    • Si le joueur est un loup, on est éliminé.
    • Un même joueur ne peut être choisi plus d'une fois.
  • Dès la 2ième nuit, si la meute nous désigne comme victime, on a 50% d'être absent. Ce pourcentage augmente chaque nuit.
  • Vu comme un Habitant par la Voyante et la Sorcière.

Entremetteuse

Villageois, Débutant, Sobre, Chaotique
“Paraîtrait qu'a t'aurait un espèce de philtre d'amour qui pourrait faire se pâmer n'importe qui pis n'importe quoi… Espère juste qu'à décide pas de t'matcher a'ec quequ'un.”
  • Durant la première nuit, choisit en secret deux joueurs, qui deviennent alors amants.
  • Ne fonctionne pas avec certains rôles. On ignore si le couple s'est vraiment formé.
  • Une fois le choix complété, devient un Habitant, mais ne reçoit pas de ragot.

Fier-à-Bras

Villageois, Débutant, Sobre, Standard
“À l'entendre, y'est amanché pour veiller tard. On y souhaite juste de jamais être assez badeloqué pour devoir le prouver.”
  • Au début de la partie, reçoit le statut fait fort.

Fille de Chamane

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“A jure d'être une bonne Chrétienne comme nus-autres. Mais heureusement… c'est ben rien qu'à moitié vrâ…”
  • Durant la première nuit, obtient en secret 2 pouvoirs spéciaux parmi 4 possibles. (La Patte, plus un autre.)
  • À chaque nuit, peut utiliser un (et un seul) de ces pouvoirs.

Pouvoirs spéciaux

  • Patte de Loup(usage multiple)
    • On choisit un joueur dont la demeure sera protégée pour cette nuit.
    • Ne peut être utilisé deux nuits de suite sur la même personne.
    • On peut se protéger soi-même.
  • Plumes de Corbeau(usage multiple)
    • On choisit un joueur qui recevra automatiquement trois votes contre lui le lendemain.
    • Le joueur ciblé est clairement désigné comme tel.
  • Capteur de Rêves(usage multiple)
  • Wampum (usage multiple)

Flanc-Mou

Ambivalent, Avancé, Sobre, Chaotique
“Y'est tellement à traîne, probable que y'a même pas encore choisi sa gang!”
  • Durant la troisième nuit, choisit un joueur dont on apprend immédiatement le rôle...
  • ...et dont on prendra le rôle s'il quitte le jeu.
  • Reste un "Flanc-Mou" tant que le départ de la cible n'a pas été officialisé.
  • Ignoré lors des calculs villageois vs lupins.
  • La nuit suivant le départ confirmé de la cible, le village est mis au courant, et on fait, en secret, toutes les étapes pour notre "entrée en jeu":
    • Recevoir un ragot.
    • Choisir un ou plusieurs pouvoirs.
    • Choisir un maître spirituel (Chien-Garou).
    • Recevoir un antagoniste (Grand-Talent-Pas-d'Adon).
    • Etc.

Grand-Talent-Pas-d'Adon

Villageois (spécial), Avancé, Sobre, Chaotique
“Crinqué ben dur, y pense qu'y'est dans son droit, pis y s'sacre ben du reste!”
  • Durant la première nuit, reçoit un ragot déterminé au hasard.
  • Durant la première nuit, se voit aussi attribuer un "antagoniste" qui aura un impact sur sa victoire.
    • L'antagoniste est choisi au hasard parmi les villageois, mais ne peut pas être la Voyante.
    • On perd la partie s'il quitte le jeu avant son antagoniste. (Pas de victoire posthume.)
    • On ne peut pas devenir l'amant de son antagoniste.

Guenilloux

Villageois (spécial), Avancé, Sobre, Chaotique
“Kessé tu fas là! Les quêteux ont les laisse aller pis on leu' donne c'qu'y d'mandent! Hey, des plans pour te ramasser a'ec le Mauvais Oeil ou une autre magie d'même!”
  • Doit absolument demeurer en jeu jusqu'à la fin pour pouvoir gagner. (Pas de victoire posthume.)
  • Si éliminé suite à un vote, les villageois sont punis et l'un d'entre un se fait infecter.
    • Le joueur infecté est choisi au hasard parmi les rôles de villageois, Voyante exceptée.
    • Le hasard peut désigner un joueur déjà infecté.
  • Si dévoré par les loups, la meute va tomber malade et ne dévorera personne la nuit suivante.
    • Si la meute ne comprend qu'un seul loup à ce moment, il meurt.

Habitant

Villageois, Débutant, Sobre, Standard
Rôle multiple
“Oui oui madame, du ben bon monde - des vrais Catholiques, pis travaillant à part de ça!”
  • Durant la première nuit, l'Habitant reçoit un ragot déterminé au hasard.
  • Pas de ragots si moins de 13 joueurs.

Infecté Chronique

Meute/Lupin, Débutant, Sobre, Standard
“D'la mauvaise graine, c'est ben çartain! Je l'ai toujours su - même son père faisait pas ses Pâques!”
  • L'Infecté Chronique commence la partie en étant déjà infecté.

Loup-Garou

Meute/Loup, Débutant, Buveur, Standard
Rôle multiple
“Y disent que tu peux délivrer un homme qui court le loup-garou rien qu'en y faisant couler un peu de son sang. Faque toé, tu fas ça, pis moé je scramme.”
  • Les loups constituent l'essentiel de la meute.
  • À chaque nuit, la meute se réveille et choisit en secret une victime à éliminer.

Loup Gris

Meute/Loup, Avancé, Buveur, Chaotique
“Des boss de bécosses, y'en a toujours eu. D'affaire qui doit ben y'en avoir dans leu' gang aussi…”
  • Est un loup pour la plupart des points de règles, mais possède 2 pouvoirs spéciaux.

Pouvoirs spéciaux

  • Couenne Épaisse(automatique, effet unique)
  • Dent Longue(usage unique)
    • Après que la meute ait choisi sa victime et que l'attaque s'est résolue normalement, on peut choisir de "dépenser" son statut fait fort pour infecter la victime plutôt que la dévorer.

Loup Solitaire

Ennemi Légendaire, Avancé, Sobre, Chaotique
“J'en ai connu, des armites pis des pas d'adon, mais là c'est autre chose!”
  • Tente de gagner la partie, seul.
  • Est considéré comme un loup, mais il n'appartient pas au camp des lupins, ni à la meute.
  • Tant qu'il reste un autre loup en jeu, le Loup Solitaire n'affecte pas les conditions de victoire.
    • Si les lupins gagnent, il perd.
  • Dès la première nuit, apprend l'identité des membres de la meute (mais sans savoir qui sont des loups ou des infectés).
  • À chaque nuit paire (2e, 4e…), revoit les membres de la meute encore en jeu, et peut choisir d'en attaquer un.
    • La plupart des effets affectant les loups (herbe-aux-loups, tromblon…) affectent le Loup Solitaire.
    • En revanche, ce dernier résiste au Parfum de Mort et aux empoisonnements.
  • S'il n'y a plus de loups dans la meute, dévore tous les infectés restants, et devient un loup régulier, avec une différence importante: chaque loup dévoré s'ajoute à son compte pour les conditions de victoire.
    (Par exemple, s'il a dévoré 2 autres loups dans le passé, et qu'il reste encore 3 villageois en jeu, on est à 3 contre 3, et le loup gagne.)
  • Les lupins n'appartenant pas à la meute ( Belle Créatûre, Sorcière, etc.) peuvent gagner avec le Loup Solitaire.
  • Vu comme on Loup-Garou par la Voyante et la Sorcière comme un loup-garou ordinaire.
  • Les villageois ignorent si on est encore en jeu.

Memére

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“Vous l'appelez d'même parce qu'est vieille, ou parce qu'a se ferme jamais le clapet? Les deux?!”
  • Possède deux pouvoirs spéciaux.
  • Durant la première nuit, ne peut qu'utiliser la Soupe.
  • Les nuits suivantes, peut choisir entre les deux.

Pouvoirs spéciaux

  • À la Soupe!(usage multiple)
    • On apprend, au hasard, le rôle d'un Habitant toujours en jeu. (Autrement dit, on apprend qu'untel est un Habitant.)
    • Si on connaît déjà tous les Habitants en jeu, le pouvoir est sans effet.
  • Toute la Véri-Thé(usage multiple)
    • On apprend immédiatement si un joueur de notre choix est un lupin.
    • Le joueur doit être présent dans le village, sinon le pouvoir est sans effet.
    • Si réponse positive, le lupin sera lui aussi informé de l'identité de la Memére, et ce dès son prochain réveil.

Ramancheux

Villageois, Avancé, Sobre, Standard
“Le vieux Matisse à Maurice y pouvait pu enligner deux pas drettes, pis astheure y'est le premier à partir un rigodon, fou comme d'la marde.”
  • Possède deux pouvoirs spéciaux.

Pouvoirs spéciaux

  • P'tit Caribou(usage unique)
  • Oeil physionomiste(usage multiple)
    • Après un vote par nomination, on peut choisir un joueur qui a été nommé par l'intendant mais dont le vote a échoué. On peut alors obtenir la même information ("est / n'est pas un loup") que si ce joueur avait été éliminé.

Robineux

Variable, Débutant, Standard
“IL EST DES NÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔÔTRES…”
  • N'est pas un rôle au sens propre. Si on joue avec le Robineux, c'est un autre rôle qui sera temporairement subsitué par celui de Robineux. On est trop saoûl pour se rappeler de son véritable rôle... ni de son camp.
  • A toujours 1 chance sur 2 d'appartenir au camp des lupins. Les rôles sont tirés au hasard.
  • Tous les rôles qui indiquent “Buveur” dans leur descriptif sont éligibles pour devenir Robineux.
  • Avant d'être révélé, un loup Robineux peut être dévoré par la meute.
  • Durant la deuxième nuit, le joueur doit faire un choix:
  • Gueule de Bois
    • Tout le village apprend immédiatement le rôle du Robineux, mais ce dernier devient épuisé pour la nuit, donc inutile.
  • Sommeil Réparateur
    • On n'apprendra le rôle du Robineux que le lendemain. Par contre, il pourra exercer ses pouvoirs nocturnes en double.
      (Si c'est un loup, la meute pourra faire une victime additionelle cette nuit-là.)

Sang-de-Loup

Variable, Débutant, Sobre, Standard
“Accouche, bout d'verrat! Son sang vire de quel bord?”

Sorcière

Lupin, Avancé, Buveur, Chaotique
“Kessé ça, une 'bonne' sorcière? Tu veux-tu dire qu'est morte?”

Survenant

Villageois, Débutant, Sobre, Standard
Rôle multiple
“Voyons batèche, sers-toi de ta jarnigouenne - y'état même pas là, torieux! Toujours ben pas lui! Pour une fois qu'c'est aux étrangers qui faut s'fier...”
  • Au début de la partie, tous les joueurs apprennent l'identité du/des Survenant(s) en jeu.
  • À 12+ joueurs, le rôle de Survenant est aussi attribué comme remplacement au joueur dévoré par la meute durant la première nuit.
  • Un survenant peut quand même devenir infecté.

Tête-de-Co'hon

Villageois, Avancé, Sobre, Chaotique
“Pas capable de penser qui pourrait s'tromper. Une vraie mule. Quin, y m'rappelle ma défunte femme, paix à son âme!”
  • Durant la première nuit, reçoit deux ragots déterminés au hasard.
    • Les deux ragots devraient être de types différents.
  • Si on décide de voter pour un joueur, on ne peut plus voter pour quelqu'un d'autre, tant que le premier joueur demeure en jeu.
    • Nos seules options sont de voter pour notre choix initial, ou de s'abstenir.
  • Peut se faire expulser par le meneur de jeu si pris en défaut.

Violoneux

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“Hey, me semble que j's'rais dû pour un reel… parce que j'changerais d'compagnie assez raide!”
  • Chaque nuit (après la 2ième), peut utiliser un de 3 pouvoirs spéciaux.

Pouvoirs spéciaux

  • Reel(usage multiple)
    • Cible un groupe de 3 joueurs (le joueur désigné et ses deux voisins).
    • Le meneur de jeu se place au centre du groupe. Ensuite:
      • Si le groupe comprend un loup ou un Chien-Garou, le village entend une musique accompagnée de hurlements, et le meneur se rapproche de la cible.
      • Sinon, le village n'entend que de la musique, et le meneur se rapproche du Violoneux.
  • Gigue(usage multiple)
    • Le joueur ciblé devient épuisé pour la nuit.
    • Son identité est dévoilée au matin, et il n'aura pas le droit de vote pour la journée.
  • Rigodon(usage unique)
    • On choisit entre un rigodon de "jour" ou de "nuit".
      • Nuit: le village passe immédiatement au matin du jour suivant.
      • Jour: si on est toujours en jeu au matin, le village passe immédiatement à la nuit suivante.

Voyante

Villageois, Avancé, Buveur, Standard
“Y disent qu'y faut ben pas avoir la Double Vue pour vraiment crére que c'est un don…”

Wendigo

Ennemi Légendaire, Avancé, Sobre, Chaotique
“Non non, tu comprends pas c'que j'dis… Quand j'te raconte, vrâ comme chus là, qu'y a 'mangé un village au complet'… Ben j'te parle pas yienque du monde dedans, là!”
  • Tente de remporter la partie, seul.
  • Si les conditions de victoires des villageois sont remplies, mais qu'on est encore en jeu, on gagne seul.
    • Les lupins, en revanche, ne peuvent PAS gagner si le Wendigo est toujours en jeu!
  • Si la meute nous désigne comme victime, on repousse l'attaque.
    • Les deux camps sont mis au courant de la situation.
    • Si la meute n'est composé que d'un seul loup, celui-ci est éliminé.
  • Le village ignore si le Wendigo est encore en jeu.

Yâbe

Ennemi Légendaire, Avancé, Sobre, Chaotique
“Ah ben ça parle au… en tout cas.”
  • Tente de remporter la partie, seul.
    • N'empêche pas les autres camps de gagner, même si toujours en jeu.
  • Durant toute la partie, un villageois sera assigné comme étant le “Porteur de la Relique”. On doit retrouver cette relique.
    • Les Porteurs sont choisis au hasard.
    • Ils doivent la dissimuler (et la garder) dans une main. Ils ne peuvent changer de main ensuite.
    • Si le Porteur n'est plus en jeu avant la phase du Yâbe, le meneur de jeu annonce qu'un nouveau Porteur est désigné, et lui confie la Relique.
  • À chaque nuit, on peut chercher la Relique, ou tenter de la voler (à partir de la 4ième nuit).
    • Chercher: on désigne un joueur et apprend si celui-ci, ou un de ses voisins immédiats, possède la Relique.
    • Voler: on se lève et touche à une des deux mains du présumé Porteur. Il ouvre la main pour montrer son contenu.
      Pas besoin de rien prendre.
  • Si on récupère la Relique, le village doit absolument voter pour nous durant la journée qui suit, sinon on gagne.
    • On n'a pas à cacher la Relique après l'avoir trouvée.
  • Si attaqué par la meute trois choses peuvent se produire (à probabilités égales):

Vote Unique

  • À la fin de la journée.
  • Annoncé par le meneur de jeu.
  • À son signal, chaque joueur en pointe un autre.
  • On peut s'abstenir de voter.
  • Fait de manière claire et simultanée.
    • Le meneur peut rejeter un vote trop tardif ou ambigu.
  • Le candidat éliminé est celui avec le plus de voix.
  • En cas d'égalité, l'intendant choisit parmi les candidats ayant le plus de voix.

Vote par Nominations

  • L'intendant annonce un candidat dès qu'il le souhaite.
    • Si c'est trop long, le meneur de jeu peut demander un vote contre l'intendant.
  • Au signal du meneur, on lève la main si on souhaite éliminer ce candidat.
  • Fait de manière claire et simultanée.
  • Le meneur peut rejeter un vote trop tardif ou ambigu.
  • Le candidat est éliminé s'il obtient au moins 50% des voix.
    • Ici, l'intendant n'a qu'une seule voix.
  • Après un vote infructueux, on reprend les discussions. L'intendant peut choisir quelqu'un d'autre.
  • Après deux votes infructueux, on fait immédiatement un vote pour l'intendant.
  • Si le vote contre l'intendant échoue, un joueur est tiré au hasard…
  • …mais ce joueur appartiendra toujours au camp des villageois.

Panique Démocratique

  • À tout moment de la journée
  • On lève un bras en l'air, et on pointe un joueur avec l'autre.
  • On peut toujours rebaisser les bras, changer de cible, etc.
    • Le meneur de jeu peut demander aux joueurs de s'immobiliser, pour compter.
  • Un candidat est éliminé s'il possède plus de 50% des voix.
    • La journée prend fin immédiatement.
  • Si la journée s'étire, le meneur peut décider qu'un joueur est tiré au hasard…
  • …mais ce joueur appartiendra toujours au camp des villageois.

Absent(e)

Il est possible que la meute tente d'éliminer un joueur alors que ce dernier n'est techniquement pas chez lui.

Les loups se retrouvent avec une maison vide, et doivent passer leur tour sans que le joueur ne soit éliminé.

Amant(e)

Les joueurs amants ont une contrainte additionnelle: ils doivent demeurer tous les deux en jeu pour gagner la partie, et si l'un d'entre eux quitte le village, l'autre suivra éventuellement.

Si les amants sont en vie à la fin de la partie, et qu'au moins un des deux amants appartient au camp victorieux, les deux amants gagnent.

Deux amants connaissent leurs identités respectives, mais pas leurs rôles.

Ils se réveillent à chaque nuit, peuvent échanger de l'information par des gestes, et on aussi la possibilité de dormir chez l'un ou chez l'autre, les rendant absents de chez eux.

Si un amant est un loup et que les amants dorment ensemble, l'autre amant devient infecté.

Si un amant est infecté et que les amants dorment chez l'infecté (et non l'inverse), les deux partenaires sont maintenant infectés.

Le départ de l'Amant abandonné se fait au crépuscule dans le cas d'un vote, à l'aube après une disparition nocturne.

Le Ramancheux peut "sauver un couple" grâce à son P'tit Caribou. Si une telle situation est possible dans la partie en cours, l'Amant passe sa nuit à dormir, en attendant l'aube.

Endormi(e) Dur

Un joueur dont le rôle le fait normalement se réveiller durant la nuit, et qui tombe endormi dur, n'aura pas droit à sa phase habituelle. Le joueur se sera même pas appelé, révélant ainsi leur état aux autres joueurs, s'ils sont attentifs.

À noter que certaines étapes, bien que jouées en secret durant la phase nocturne, ne se déroulent pas vraiment durant la nuit: les deux pouvoirs du Ramancheux, le changement de rôle du Flanc-Mou, l'escapade des amants, etc.

Les membres de la meute réagissent à cet effet comme s'ils étaient épuisés.

Ennemi Légendaire

Désigne un rôle dont le joueur fait cavalier seul.

Chaque rôle d'ennemi légendaire possède ses propres conditions de victoire.

Il ne peut y avoir qu'un seul ennemi légendaire par partie.

Épuisé(e)

Un joueur dans cet état, si réveillé pour sa phase nocturne, va immédiatement retourner se coucher, sans pouvoir utiliser son pouvoir.

Fait Fort

Un joueur avec cette caractéristique peut survivre à une attaque contre sa personne.

Pour un villageois, il s'agit essentiellement de pouvoir repousser les loups, alors qu'un loup pourra survivre une attaque ou un effet qui causerait sa mort.

Après avoir été utilisée, le joueur perd cette caractéristique (il n'est plus fait fort).

Hors Jeu

Un joueur qui n'a pas encore été éliminé mais qui est temporairement retiré du village. Il/Elle ne pourra pas non plus utiliser ses pouvoirs.

Infecté(e)

Un joueur avec cette caractéristique se joint au camp des lupins, peu importe son rôle.

Il se joint à la meute et se réveille durant la nuit pour voter pour le joueur que les loups élimineront, même s'il est incapable d'éliminer ledit joueur par lui-même.

Intendant

Un joueur désigné par vote (ou tiré au hasard si nécessaire) qui joue un rôle plus important dans le processus de votation.

Item

Un objet ayant un pouvoir spécial à utilisation unique. Obtenu à travers certains rôles.

Loup

Ce terme général comprend les Loups-Garous et les autres rôles qui ont la capacité d'éliminer un joueur durant la nuit.

Ce sont eux qui doivent être éliminés par les villageois.

Lupin(e)

Ce terme désigne tous les joueurs qui souhaitent la victoire des loups.

Il inclut donc la meute mais aussi d'autres rôles: Sorcière, Belle Créatûre, etc.

Si, au matin, les lupins constituent au moins la moitié des joueurs encore en jeu, ils gagnent la partie.

(Cas particulier: voir le Wendigo)

Meute

Ce terme désigne tous les joueurs qui se "réveillent" durant la nuit pour voter pour un joueur à éliminer.

Il inclut donc les Loup-Garous mais aussi tous les joueurs infectés.

Protégé(e)

Un joueur est protégé s'il est impossible pour les loups de s'en prendre à lui durant la nuit.

Si la meute choisit d'éliminer un joueur protégé, la tentative est un échec et personne n'est éliminé.

Si un membre de la meute se retrouve protégé, il ne peut se joindre à celle-ci, et doit passer son tour.

Ragot

Un indice pouvant innocenter un Habitant, ou permettant d'orienter ses soupçons vers vis-à-vis un rôle ami ou ennemi.

Somnolent(e)

La somnolence n'a aucun impact négatif sur un joueur - mis à part le fait que chaque joueur somnolent rapproche le Bonhomme Sept-Heures de sa victoire…

Villageois(e)

Le camp des joueurs qui tentent de débarrasser le groupe de tous ses loups, et possiblement de son Ennemi Légendaire.
En début de partie, la majorité des joueurs sont des villageois - une majorité que ces derniers ont intérêts à maintenir.